刺激を与えることが大事
自分の作品に時間が使えるお盆休み。設定したノルマ第2弾、『友だちみんな宇宙人』の書き足しを、一通り済ませました。
ただ、書きっぱなしで出すのはよくないので、ここからこつこつ推敲です。
そこでのつぶやき。
昨日がんばって書き足し分をひとまず書いたけれど、寝て冷静になってみたら、ミスリードを誘う要素が入ってしまった気がして、さらに改稿検討中。スムーズに、狙った方向に転がっていくように。エンジンとなる必要な刺激だけを高密度に配置し、余計な刺激を排除。そんな感じに構成できたら成功。
— かわせひろし@SF掌編シリーズ『リトル・ビット・ワンダー』掲載中 (@kawasehiroshi) 2018年8月12日
うん、文字にするとはっきり意識できるのが、「エンジンとなる必要な刺激を高密度に配置」の重要性ですね。面白いと感じる刺激をずっと受けているから、ページをめくる手が止まらない。そんなお話を構成できたら。刺激には、大きなエピソードから細かい描写までいろいろ考えられるけど、とにかく必要。
— かわせひろし@SF掌編シリーズ『リトル・ビット・ワンダー』掲載中 (@kawasehiroshi) 2018年8月12日
僕の人生は言ってしまえば、「面白いって何だろう」ということを考え続ける人生なのですけれど。
ここまでやってきての見解は、「刺激を与え続けること」なのです。
設定が似通っている物語なんてたくさんある。へたするとエピソードが似通っている物語もたくさんある。なろう系のラノベなんかではよく見られますね。
でも、その中で、要素を書きならべてみたらそんなに差がないのに、面白いやつとつまらないやつがあるんですよ。つまり、大きな要素だけで語ってもダメだということで。
さらにその先の部分があって、それを言い表せる言葉は「刺激」ではないのかなと。
例えば舞台設定は刺激になる。SFなんかはそういうジャンルですね。
引きの強いエピソードも刺激になる。「泣ける!」とか「燃える!」とか、そういう部分。
でも、だからおいしい設定おいしいネタを並べたら簡単にヒットするかというと、そうではなくて。
さらにその先の部分がある。それがどう調理されているのか。ちゃんとおいしいのか。
突き詰めていくと、例えば漫画の「燃える!」という展開だって、話を進める手順、印象づけるコマ割り、心震わすセリフ、視線の誘導の仕方、迫力を伝える絵を描くための、構図、デッサン、タッチ……。考えることはものすごくたくさん。
その一つ一つが、読者の脳を刺激して、アドレナリンがドバドバ出れば完成。
そう考えれば、一見何も起きていないような穏やかな話だって、その穏やかな心地よさを脳内に喚起させる刺激が詰まっていると言えるわけで。
僕は派手なことがドッカンドッカン連続する展開よりも、丁寧に伏線張られている話が好きだけれど、丁寧さと無刺激は別の意味だから注意しないと、となるわけです。
ここから推敲して、そういう密度を高められるようにがんばる所存なのです。
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